网游之对酒当歌-快意恩仇的网游人生

快意恩仇这四个字,放在现在的网游里有点奢侈。

我玩网游大概是从那种还要去网吧包夜的年代开始的,那时候的游戏里有一种东西现在很少见了——就是你真的可以因为一件事记住一个人,然后花很长时间去找他。不是什么仇恨系统,不是什么PK榜,就是你被人在野外偷袭了,装备掉了一件,然后你把那个ID记在脑子里,接下来三天你都在同一张地图上蹲他。

那种感觉现在想起来有点荒唐,但当时是真的认真的。我记得有一次被一个叫”夜雨孤城”的人连杀了四次,每次我刚刷完精英怪准备捡装备,他就从草丛里冒出来。第四次我已经气到手抖了,然后我做了一件现在回想起来堪称愚蠢的事——我去贴吧发帖,标题就是”夜雨孤城你给我出来”,正文就一句话,说我在XX服XX区等你。然后我真的在那个地图守了大概两个小时,他没来,我倒是顺手把那张地图的怪刷了个遍,经验条涨了一大截。

网游江湖那点事

后来那个游戏关服了,我也不知道夜雨孤城是谁,可能是个初中生,可能是个上班族,可能他那天只是随手路过顺手杀了我,根本没把这件事放在心上。但我在那张地图守了两个小时这件事是真实发生过的,这就是网游给人的那种奇怪的重量感——你会为了一个素不相识的ID认真起来,认真到有点可笑的程度。

现在的网游很难有这种体验了。大部分游戏的PK要么被限制在特定区域,要么有保护机制,要么干脆就是竞技场匹配制,打完就散,连对方的名字都懒得看。我上个月玩了一个新出的武侠网游,宣传片里全是”快意恩仇””江湖儿女”这种词,进去之后发现野外PK要开启”仇敌模式”,开启之前还有一个弹窗提示你”此操作可能影响游戏体验,是否继续”。

我当时盯着那个弹窗看了好几秒。

江湖里的恩怨需要先点确认才能开始,这件事本身就已经说明了一些问题。我不是说现在的设计有多差,保护新手、防止骚扰,这些出发点都没错。只是”快意恩仇”这个词,它的意思里本来就包含着一种不经过审批的冲动,你被人欺负了你就冲上去,你看不惯某人你就直接动手,后果自负,没有系统来帮你缓冲。现在这种冲动被一个弹窗拦住,你还没开打就已经冷静了一半,剩下那一半在等加载。

也不知道是游戏变了还是玩游戏的人变了,还是其实两个都变了,只是我还没想清楚哪个变化在前。

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THE END
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