把这个清单列出来纯粹是因为自己翻库的时候发现记忆里有几个名字对不上号了,干脆整理一下省得下次找。
《Amnesia: The Dark Descent》得排在前面。2010年的东西,现在看建模确实老,但那个游戏的逻辑到现在还没被超越——你不能打、不能直视怪、躲在黑暗里会掉理智值,但光线又有限。设计本身就是个死局,靠资源管理撑过去。我印象最深的是地下水道那段,水里有东西但看不到,走到一半我把火把调暗了,理智条直接开始抖,随手按了个键把火把掉进水里,然后就黑屏了。我愣了三秒才反应过来那是我操作失误。
《Outlast》应该是这类游戏里传播最广的一个,因为当年一堆主播拿来录反应视频。但实际玩起来没反应视频那么夸张,精华在于前三分之一,后面有点拖。摄像机夜视那个设计是真的好,电池资源压迫感很强,我第一次玩屯了一堆电池没舍得用,结果通关之后发现我全程走错路额外跑了很多冤枉路,那堆电池根本用不完。

《Silent Hill 2》要单独说一下,因为它和其他几个不是一类东西。别的游戏吓你是靠突然出现的东西或者压迫性的氛围,这个吓你是靠剧情。三角头第一次出现的那幕到现在还有人分析,不是因为怪设计得多可怕,是因为你后来会懂那一幕在讲什么,然后再回想就会觉得难受。去年出了重制版,我玩了一半,感觉大体是对的,就是有几段灯光处理变现代了,反而丢了点什么。
《SOMA》和《Soma》经常被人搞混,就是Frictional Games做的那个水下科幻的。从技术层面那是恐怖游戏,但真正折磨你的是哲学问题,”复制一份意识是不是等于延续了生命”,那个结局我坐着发了一会儿呆,没有解答,就是把问题摆在那里让你自己想。这不是所有人会喜欢的体验,但我觉得比单纯的jump scare有意思得多。
《Visage》是这几年里比较扎实的一个,致敬P.T.的痕迹很明显,但有自己的东西。关卡设计有点复杂,第一章的灯泡机制我卡了挺久,攻略也看了,看完之后发现我根本就没注意到那个房间有第二扇门,就藏在纹理比较暗的地方,这种设计我不知道该夸还是骂。
然后是《Phasmophobia》,严格来说是多人游戏,但一个人玩完全可以,而且一个人反而更恐怖,因为没人和你说话。这个游戏的核心机制是调查而不是逃跑,要用各种仪器确认鬼的种类,有点像工作。我有一次拿着鬼魂书在屋子里等感应,等了很久没动静,转头一看灵压表已经拉满了,鬼就在我身后两步,那种恐怖不是jump scare,是缓慢意识到的那种。
《Fear & Hunger》就不太一样,那是一个RPG套壳的受苦游戏,里面有很重的猎奇成分,真的不适合所有人,我是看了几个通关视频之后才决定不亲自玩的,光是看就够了。《Signalis》是今年翻到的,像素美术、科幻背景、战斗系统很有限制性,背包就六格,打法高度压缩,剧情很晦涩,但有种很难形容的整体感,每个元素都在配合同一件事。
《Martha Is Dead》放在最后,因为那个游戏的尺度争议很大,部分平台被裁剪了内容。背景是二战意大利,有真实历史事件做底,里面有几段是真不建议脆弱的人看的。我玩的时候主要是被美术和叙事结构吸引,它用照相机作为游戏机制,在那个时代背景下显得很合适。就是结局我没完全看懂,大概知道在讲什么,细节对不上,懒得再重玩一遍去找线索了。
窗外现在在下雨,晚上不太想玩这种东西。















