玩气功师这么多年,最开始卡住我的地方不是加点,是连招里那个取消后摇。攻略里写着某个技能能取消前摇衔接下一个技能,照着打经常还是断在半路,动作明明还没播完就卡住了。
后来是自己一个技能一个技能试出来的,取消后摇能不能接上,看的是技能本身带不带打断优先级,不是手速快慢的问题。带打断标记的技能,它的前摇帧可以直接覆盖掉上一个技能没播完的收招动作,两段动作叠在一起播,看起来就是无缝连招。不带这个标记的技能,哪怕按得再快,系统照样让你等完整个收招才认下一次输入。
加点这块思路其实很直接,优先点满输出循环里当核心的几个主动技能,把这几个技能的连击加成点满,剩下点数分给被动里加暴击和加属性伤害的选项。但真正决定输出高低的不是点数分配,是循环手法里心眼层数攒没攒够就放大招。心眼类被动会随着普通输出技能叠层,层数没到某个门槛之前,终结技打出来只是正常伤害,层数攒满之后同一个技能会多算一次加成,这个门槛卡的是层数不是时间,站着不打技能层数就往下掉,这也是为什么补刀节奏一乱爆发就直接打空一次。

冰火切换的问题也提一句,气功师主手打的是单一属性输出,团队本里配招人多的话,切换属性主要是为了打破怪物的元素抗性,看着伤害好看是附带的。遇到那种带元素抗性的精英怪,火属性打不动的时候换成雷属性反而秒得更快,这个抗性是怪物本身带的隐藏参数,打之前看不出来,只能靠打起来伤害数字掉了没有去判断要不要换。
气功师主属性输出技能带霸体判定,硬控技能打在霸体上直接被免掉,这点很多人只顾着看连招手法漏掉了。

记得有一次自己一个人刷周本清杂兵,那一波小怪刷新间隔特别短,心眼层数刚攒到一半就被打断技能强制清空,手一慌直接把爆发技能按空了,站在那愣了两秒才反应过来层数没了要重新攒,那一轮直接多耗了小半分钟。
连招手法实际打起来,是先用起手技能把心眼攒起来,接着中间穿插一两个能取消后摇的普通技能维持连贯,不让动作断掉,之后层数攒够再把爆发技能甩出去,打完立刻用位移技能重新拉近距离接下一轮。整个循环讲究提前量,技能实际生效和按键之间有延迟,得在上一轮还没打完的时候就按下一轮起手键,等CD转好再打就已经慢了。

自己拿录屏软件回看统计过四十轮连招,一整轮从起手到爆发结束平均七点二秒,中间只要有一次接不上导致断连,直接多耗两到三秒,团队本里打输出竞速的时候这点时间差基本就能拉开一个身位。
气功师的位移技能带一个短暂的免控效果,很多攻略没写这个,实战里卡在硬控技能前用出去能直接免疫一次眩晕,这个效果只在位移动作播放的那一小段时间内生效,动作结束效果也就跟着没了。














