Wii超级机器人大战neo特色系统详解-3D战斗画面震撼体验

这作的3D战斗演出是真的做得用心,就这一点我是承认的。

NEO大概是Wii上头几个让我觉得”哦这个平台的性能没白费”的SRW。以前GBA那些战斗动画,说好听点叫精炼,说直接点就是几张图片来回切换,然后一个爆炸特效糊在上边。NEO完全不一样,机体是3D模型,攻击的时候会有摄像机运镜,打特殊技能那几帧感觉制作组特意卡过节奏,你按攻击之后不是立刻进动画,会有一点点蓄势的停顿,然后啪地打出来——这个停顿设计得挺巧妙的,让我反应过来这不是在凑帧数,是故意的。

不过我得承认一件事,NEO的合体技触发条件我到现在也没完全搞清楚。按理说应该是两机在相邻格,然后其中一个选攻击时会显示合体技选项,但我有两次明明满足条件,愣是没跳出来,后来有人说可能跟精神值或者队长位有关,我没去验证,就一直用单体技打过去了。有些坑当时不想深究就算了。

neo战斗演出截图

系统那边有一个地方我觉得设计得有点别扭,就是强化改造的分支路线。不是说改造本身,改造这个每作都有,我能理解。问题在于NEO把改造拆成了几个维度,武器、防御、机动各自独立,到后期你会发现手头的资金根本不够均摊,只能集中某一块堆,然后其他两块就一直挂在那里看着你。我当时以为这是正常的资源压力设计,后来快通关才发现原来有些隐藏关卡会返还改造费,早知道就不那么抠了。藏这么深的提示,论坛上也有人骂过这个。

战斗演出的细节我倒是看了好多遍——有几个机体的招式演出特别长,长到我最开始没开跳过键,坐在那等了大概四十秒,那个机体打完一套之后我直接去设置里把演出模式调到简略了。后来又觉得可惜,碰到新机体还是会临时调回来看一遍。反复横跳,大概看了有十几个机体的完整演出,然后全部改回简略。

地图系统跟之前几作相比,我感觉动了不少东西,具体改了哪些说不太清楚了,好像是地形适应的计算方式有调整,空中单位的闪避不像以前那么夸张,让我的远程部队活得更久了一点。不过这个可能只是我那一关敌机配置的问题,不一定是系统改动。

魔装机神那几个机体打出水属性攻击的时候,画面上水柱的效果是我在这作里最喜欢的演出之一,颜色饱和度比较高,水花打出去之后摄像机往后拉,然后定格在敌机中弹的瞬间,很有把动画帧截出来贴墙上的冲动。

打到中期我的阵容基本就固定下来不动了,也懒得去培养新机体,于是后半段有些支线我就跳过了,那几个没打的关卡的剧情我不清楚。就这样吧——反正最后那个水柱演出的画面还记得挺清楚的。

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THE END
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